Ein weiterer Trend der gesellschaftlichen Veränderungen bis 2030 (PDF) wird Gamification sein: “Mehr als 12.000 Zuschauer bei der ´Counter-Strike´ WM in Köln” – das ist nur eine Meldung die zeigt, wie Spiele Menschen faszinieren können. Es gibt diesen Trend allerdings nicht nur in der professionellen Gaming-Industrie selbst, sondern auch im Bildungssketor oder anderen Bereichen des gesellschaftlichen Lebens.
“Treiber dieses Trends ist erstens die hohe Bereitschaft breiter Bevölkerungsschichten zum Online-Spielen. Das spiegelt sich in den rasant steigenden Nutzerzahlen für Computer- und Online-Spiele in allen Altersgruppen. Zweitens werden Erkenntnisse aus der Kognitionsforschung zunehmend in Bildungskonzepte integriert, die positive Effekte des Spielens bei Verhaltensförderung und Motivation belegen. Drittens ist der internationale Markt für Computer- und Online-Spiele der am stärksten wachsende Bereich im Software-Sektor” (S. 90)
Solche Serious Games oder auch Persuasive Games durchdringen immer stärker alle Lebensbereiche. Bezüge zur Wissensgesellschaft: “Die Nutzbarmachung von Spielemechanismen zur Motivationssteigerung und Verhaltenskonditionierung wirft ethische Fragen auf. Auch geht sie über die heute aktuellen didaktischen Ansätze, insbesondere das freie, selbstgesteuerte Lernparadigma in der schulischen sowie Aus- und Weiterbildung hinaus” (S. 91). Solche Zusammenhänge werden auch in den von uns entwickelten Blended Learning Lehrgängen Innovationsmanager (IHK) und Wissensmanager (IHK) besprochen. Informationen dazu finden Sie auf unserer Lernplattform.